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Après les frémissements, le calme plat: la réalité virtuelle (VR) peine à décoller auprès du grand public et le jeu vidéo ne fait pas exception, comme en témoigne sa discrétion cette semaine à la Paris Games Week (PGW), plus grand salon consacré au secteur en France.
A la Porte de Versailles, rares sont les espaces où cette technologie est présente, alors que plusieurs constructeurs se sont lancés sur ce segment ces dernières années.
En février, l'abandon par le français Ubisoft de tous ses projets en VR avait déjà sonné comme un sérieux avertissement, après les ventes décevantes de la déclinaison de sa série phare "Assassin's Creed".
Son PDG, Yves Guillemot, avait alors expliqué que son groupe n'investirait plus dans la réalité virtuelle tant qu'elle ne se serait pas davantage imposée auprès des consommateurs.
Cette décision fait également suite à une baisse de 40% des ventes de casques VR et de lunettes de réalité augmentée aux États-Unis entre 2022 et 2023, selon la société de recherche Circana.
Quelques mois plus tard, le marché fait encore grise mine.
Rare manifestation visible à la PGW, le stand Meta Quest met en avant le casque du géant américain de la tech et propose d'essayer un jeu en réalité augmentée sur lequel il faut tirer sur des robots, même si d'autres usages semblent davantage attiser la curiosité des visiteurs.
- Fitness chez soi -
"Beaucoup nous parlent de visites de musées ou d'applications éducatives. Le jeu vidéo reste important mais la VR tend à se diversifier vers d'autres usages", explique à l'AFP Lionel Orlando, de Meta.
Il définit son casque comme "une passerelle vers de nouvelles dimensions", où l'utilisateur peut "jouer au piano sur sa table ou combattre des ennemis spatiaux, tout en restant dans son salon", tandis que le fitness fait aussi partie des usages en vogue avec un professeur montrant les mouvements à reproduire chez soi. Le tout en étant noté.
Cet éventail est toutefois loin de séduire tous les joueurs rencontrés au salon.
"Je ne suis pas encore conquis. C'est en bonne évolution mais il n'y a pas encore suffisamment de jeux qui exploitent pleinement la technologie", regrette Benjamin Perrot croisé dans les allées du salon.
Didier Codet, lui aussi visiteur du salon, attend "un jeu qui (l')impressionne autant" que "Resident Evil 7" (2017), qui l'avait emballé et dont l'ambiance effrayante était renforcée par la réalité virtuelle.
- Pédagogie -
En attendant, des initiatives plus inattendues émergent à la Paris Games Week comme Recycle VR et Ping VR de la Fédération française de tennis de table (FFTT), témoignant d'une réorientation vers des usages plus pédagogiques et pratiques.
Le premier l'utilise pour sensibiliser au tri des déchets: casque sur la tête, le joueur doit placer un objet en verre ou un reste alimentaire dans la benne prévue à cet effet.
"La VR permet de retenir des gestes à mémoriser et les utilisateurs se souviennent de leurs erreurs, même plusieurs semaines après", fait valoir Kévin Mazard, créateur du projet.
Mais il reste sceptique sur ses chances de succès dans le jeu vidéo car "elle demande une participation physique, alors que la plupart des gens, en rentrant chez eux, veulent plus se +désactiver+ que s'activer".
La FFTT, elle, mise sur Ping VR pour attirer de nouveaux publics vers une discipline en plein essor depuis le parcours olympique des frères Lebrun.
"Cela permet aux utilisateurs de jouer depuis chez eux, de rencontrer d'autres joueurs et de découvrir le tennis de table sans pression", avance Baptistin Reynaud, responsable des nouvelles pratiques à la fédération.
Accessible à tous, y compris aux personnes en situation de handicap, Ping VR permet aussi d'adapter la hauteur de la table pour un confort optimal. "C'est par exemple une opportunité pour les personnes à mobilité réduite de pratiquer le tennis de table", souligne-t-il.
B.Martinez--TFWP